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„Die Söhne des Usnech“ 

Illustrierung eines keltischen Mythos’ 
unter Verwendung von photographierten Köpfen

Facharbeit im Leistungskurs Kunst
Verfasser :   Susanne Scheckel 
 



 
 

I. Intentionen und Hinführung

In Fernsehserien (z.B. Angela Anaconda) und insbesondere als Stilmittel von Karikaturisten, wurde mit Illustrationen, die Photos oder 3D-Animationen mit 2-dimensionalen Comics zusammenfügen, bereits experimentiert. Der Verfremdungseffekt, den die Verbindung von zwei unterschiedlichen Stufen des Illusionismus provoziert, führt auf eine moderne Art den Trend fort, den der synthetische Kubismus mit seinen Collagen vor ca. 90 Jahren ins Rollen gebracht hat. Meine Absicht war es, in Gebrauch desselben Stilmittels, die interessante Illustration eines Mythos’ (die Wahl dieser Literaturgattung  fiel aus kulturellem Interesse) anzufertigen. Ich baute die Ambivalenz, die die beschriebene Kunstform bereits beinhaltet, aus, indem ich Gegensätze wie intensive Farbigkeit und Graustufung, Dramatik und Komik, moderne Gestaltungsmittel und alter Erzählstoff, einfließen ließ. Der theoretische Teil soll einen Überblick über Hintergründe und gestalterische Überlegungen zum praktischen Teil vermitteln, weshalb zunächst der Sagenstoff, seine Bedeutung  und Historie erläutert wird, um dann einen näheren Einblick in den tatsächlichen Schaffensprozess zu geben.
 

II. Literarische Vorlage

1. Erläuterung zum Erzählstoff

1.1. Abstammung der Erzählung

Das literarische Motiv des illustrierten Mythos entspringt dem nordirischen Sagenkreis aus Ulster. Der verwendete Erzählstrang „Die Söhne des Usnech“ ist Teil der berühmtesten Erzählung dieses Zyklus’. Es handelt sich dabei um das Heldenepos „Taín Bó Cúailnge  ( oder: „Der Rinderaub von Cúailnge“). In umfangreichen und äußerst vielseitigen Verwicklungen wird die Auseinandersetzung zwischen dem König Ulsters (damals Ulaid), Conchobhar, und der Königin der restlichen 4/5 Irlands, Mebdh (kelt., die Betrunkenmachende) beschrieben, die es auf einen göttlichen Stier im Besitz Conchobhars abgesehen hat. Da eine geheimnisvolle Krankheit das gesamte Heer Ulsters niederstreckt, muss Cuchulainn, der göttlichen Ursprungs ist und das keltische Idealbild eines Helden verkörpert (hier können durchaus Parallelen zum griechischen Herakles gezogen werden), das Land alleingegen den Überfall Mebdhs verteidigen.  Im Rahmen dieses epischen Grundgerüstes, werden viele Einzelschicksale, die nur indirekt mit dem Hauptgeschehen verwoben sind, erörtert. Unter diesen befindet sich auch die Geschichte von Deirdre und Naoise. 

1.2. Zusammenfassende Vorstellung von „Die Söhne des Usnech“ 

Deirdre lässt bereits vor ihrer Geburt Übles ahnen. Sie weckt die Bürger Emuin Machas, der Hauptstadt Ulsters, eines Nachts mit einem Schrei aus dem Bauch ihrer Mutter auf. Der Druide Cathbad wird zu diesem erschreckenden Ereignis hinzugerufen. Da er das Kind im Bauch der Schwangeren tobend vorfindet, nennt er sie Deirdre (kelt, die Toberin) und weissagt ihr, dass sie zwar die schönste Frau Irlands, aber gleichzeitig auch die Ursache von dessen zukünftigen großen Unglücks sein werde. Er spricht: 

„In deines Leibe Höhle schrie auf
eine Frau mit goldgelocktem Haar,
mit sternengleichen blauen Augen.
Die Wangen bläulich-purpurn wie der Fingerhut,
Wie Ebereschen-Beeren rot die Lippen.
Eine Frau, die Streit und Mord erregt
bei Ulsters Wagenkämpfern...“²

Während die anwesenden Ultermannen  den sofortigen Tod des Kindes nach seiner Geburt fordern, um die unglückbringende Weissagung abzuwehren, erklärt König Conchobhar: „Sobald das Mädchen geboren sei ‚soll es nach meinem Willen erzogen und meine Frau werden’“²
Auf einem abgelegenen Gehöft wird Deirdre bei Pflegeeltern großgezogen. Doch eine alte Frau namens Leborcham, vermutlich eine Tochter der Mondenwelt (kelt., krumme/schöne Lange), durchkreuzt die Pläne Conchobhars, trotzdem sie seine Vertraute ist. Sie lehrt der heranwachsenden Deirdre die weiblichen Künste und animiert sie zur Entwicklung emanzipatorischer Charakterzüge und es ist nicht zuletzt ihr zu verdanken, dass Deirdre mit 15 Jahren, beim Anblick der drei Farben der Leidenschaft, beschließt, sich einen Mann, ihren eigenen Vorstellungen entsprechend, zu suchen. Die drei Farben, rot, schwarz, und weiß – Deirdre sieht sie, als ihr Vater gerade ein Lamm im Schnee ausnimmt, und ein Rabe sich auf dem blutigen Eis niederlässt – sind keine irische Erfindung. Sie finden sich u.a. auch in der deutschen Märchenwelt in „Schneewittchen“ wieder, deren Schönheit so beschrieben wird: „Wangen so rot wie Blut, einen Leib so weiß wie Schnee, Haare so schwarz wie Ebenholz“. Das gleiche Aussehen soll ihr zukünftiger Mann haben, wobei das Ebenholz jedoch durch einen Raben ersetzt ist, das Symbol für Irland und gleichzeitig ein mythologischer Bote für Unglück. Deirdre findet einen solchen Mann unter den drei Brüdern Usnech: Naoise. Gemeinsam mit den Brüdern fliehen sie nach Schottland, das damals noch Alba hieß, um Conchobhar, der sie verfolgt zu entgehen. Zunächst finden sie in dem dort herrschenden Matriarchat Zuflucht. Doch auch hier erregt Deirdres Schönheit Streit und Eifersucht. Sie fliehen erneut auf eine kleine Insel. Von dort bittet Conchobhar sie, auf das Drängen der Ulter Männer hin nachgebend, zurückzukommen, indem er 3 Bürgen schickt, die Immunität garantieren sollen. Bei ihrer Heimkehr lässt Conchobhar die drei Brüder jedoch ermorden, so dass er Deirdre heiraten kann. Während sich Deirdre, die um ihren anhaltenden Stolz zu brechen ein Jahr bei dem  Mörder ihres Geliebten leben, sich aus Schmach und der Weigerung sich diesem hinzugeben umbringt, in dem sie sich von einem fahrenden Wagen stürzt, hat Conchobhar die Edlen des Lands und vor allem Fergus, einer der drei Bürgen und zudem sein ehem. Berater, der sehr einflussreich ist, gegen sich. Er führt einen Aufstand an und schlägt sich mit einem großen Teil seines Heeres auf die Seite der Königin Mebdh. Hier findet sich der Schnittpunkt mit dem Haupterzählstrang, der jedoch in meiner Illustration nur eine untergeordnete Rolle spielt. 

1.3. Bezug zu späterer Literatur

Die Erzählung über die Usnechbrüder nennt man auch den Ur-Tristan. Er ging historisch der Entstehung von „Tristan und Isolde“ voraus, einem ebenfalls keltischen Mythos (der in der neuzeitlichen Klassik wiederaufgegriffen wurde), und behandelt eine ähnliche Thematik: Die Liebe zwischen einem Edlen und einer wunderschönen Frau, die jedoch verhindert wird, weil das Mädchen dem König versprochen ist. Die Unfähigkeit beider voneinander zu lassen, führt zu dem Tod der Liebenden. Vergleiche sollten jedoch nicht zu weit gezogen werden, da es wesentliche Unterschiede in den Charakteren und damit auch des Grundgedanken gibt. So ist beispielsweise der König in „Tristan und Isolde“ trotz der bereits stattgefundenen Hochzeit, milde und gnädig mit der Ehebrüchigen und ihrem Liebhaber.
 

2. Historischer Kontext

2.1. Quellen und Herkunft der Mythen

Die Entstehung der Taín-Sage ordnet man den Frühiren in der Römer- und Eisenzeit (ca. 1-400 n.Chr.) zu, auch wenn sie erst im 9. Jahrhundert erstmals aufgeschrieben wurde. Das ist auf die eher verhaltene Beziehung der Kelten zu Schrift zurückzuführen. Sie neigten im allgemeinen zu der mündlichen Überlieferung ihres Wissens, die Niederschrift von religiösen Angelegenheiten (wozu man auch die Mythen zählte) war sogar verboten, um deren Geheimnis nicht zu entweihen. Außer aus dem Mittelalter, finden sich auch in den Berichten römischer Beobachter Informationen über Götter und Mythen. Da die Römer jedoch dazu neigten in den fremden Göttern Abwandlungen ihrer eigenen zu suchen, sind Umgestaltungen der ursprünglichen Sagen, ebenso wie bei den Versionen aus dem christlichen Zeitalter nicht ausgeschlossen. 

2.2.  Geschichtlicher Hintergrund

Zum Zeitpunkt der Entstehung der Taín-Sage, der Eisenzeit, entwickelte sich Irland gerade als weitgehend eigenständige Kultur weiter, weshalb es gegenüber dem von den Römern besetzten, ebenfalls keltischen Gallien in Frankreich, einen eher archaisch geprägten Staat beibehielt. Zwar fand ein begrenzter Kulturaustausch durch den regen Handel mit England und römische Flüchtlinge statt, doch das Erbe der Bronzezeit, die La Téne Kultur, die durch die Völkerwanderung der Kelten nach Irland importiert wurde, konnte sich größtenteils behaupten und fand hier, am Rande des allgegenwärtigen römischen Reichs seine Überlebensstätte. Diese irische Eigenständigkeit spiegelt sich auch in den Gottheiten und Mythen der Kelten wieder. Kennzeichnend für sie sind der Glaube an Wiedergeburt bzw. der zwischenzeitliche Aufenthalt in der Anderswelt (einer Art Himmelsvorstellung), die Schlichtheit der Riten und die starke Naturverbundenheit. Eine große Anzahl von übernatürlichen Wesen bewohnte Hügel, Steine, Flüsse und Bäume. Auf sie ist der Feenglauben im Mittelalter zurückzuführen. Christliches Gedankengut hingegen findet im Ulster Sagenzyklus noch keine Verwendung. Erst im 5. Jahrhundert errichtete St. Patrick den ersten Bischofssitz um Irland zu bekehren. In den bekannteren Artussagen hingegen (8. Jhdt.) spielt das Christentum bereits eine tragende Rolle. Die Mythologie bildet heute, zusammen mit den römischen Berichten und archäologischen Befunden die Grundlage für Rückschlüsse auf die Lebensweise des Keltischen Volks. Einige Zusammenhänge sind im folgenden dargestellt.

2.3. Zusammenhänge zwischen Mythos und Realität

Zwar findet in den Mythen eine Idealisierung des Kriegeradels statt; Ehre, Ruhm und Kampfkraft sind die Motoren des Handelns (im Beispiel der vorliegenden Geschichte, ist Fergus der Vertreter dieser Werte; im eingeschränkten Maße auch Conchobhar, der an deren Missachtung zerbricht), doch trotzdem sind durch diese Verzerrung hindurch, die gesellschaftlichen Hierarchien der keltischen Eisenzeit zu erkennen. Die Grundlage der Gesellschaft bildete die Familie, der Clan, deren mehrere in einem Stamm zusammengeschlossen waren. Über mehrere dieser Stämme wiederum herrschte ein König, der zwar mit Symbolen, Insignien und Mythisierungen bedacht wurde, jedoch keine absolutistischen Herrscheransprüche besaß. Eine Art wortloser Gesellschaftsvertrag, der die Edlen dazu befähigte einen unbeliebten König abzusetzen, zwang ihn dazu seine Entscheidungen mit ihnen in Einklang zu bringen. Die Macht eines Königs und seine Durchsetzungsfähigkeit waren also individuell, sie hingen stark mit der Achtung der Untergebenen, und somit auch mit seiner Persönlichkeit zusammen. Den Vorgang dieses Machtkampfes zwischen Edlen und König erleben wir auch in der Taín-Sage mit. Als eins von vielen Beispielen, wendet sich Fergus auf Grund der ungerechten Handlungsweise Conchobhars von diesem ab und kämpft von nun an gegen ihn. 
Besonders deutlich lassen sich in der Frauenrolle Zusammenhänge zum historischen Kontext herstellen. Ingeborg Clarus² beispielsweise, sieht in Deirdre eine Vertreterin des in diesem Zeitraum langsam verblassenden Matriarchats, ebenso wie in Königin Mebdh und Lebocham. Doch auch ohne diese Deutung fällt in den keltischen Mythen ein, zu den Verhaltensweisen der römischen Frauen dieser Zeit stark in Kontrast tretendes, Selbstbewusstsein auf. Sie treten in Aktion, sind nicht nur Objekt der Begierde, sondern auch selbst Begehrende. Nicht nur, dass sich Deirdre der Heirat mit dem König wiedersetzt, sie zettelt auch noch die Flucht mit Naoise an. Als der König ihren Willen und Ihren Stolz  brechen will, bringt sie sich um. 
 

3. Praxisorientierte Bearbeitung der Vorlage

3.1. Kriterien bei der Auswahl der Erzählung

Für die Auswahl der Erzählung „die Söhne des Usnech“ gab es drei wesentliche Gründe. Gegenüber der griechischen Sagenwelt, die sich ebenfalls für eine derartige Illustration(die durch Dramatik, nicht durch Überzeichnung Spannung gewinnen sollte) geeignet hätte, schienen mir keltischen Mythen verwandter mit meiner eigenen Kultur und auch weniger abgenutzt als die Antike. Der große nordische Sagenzyklus andererseits, war mir völlig fremd. Die keltischen Sagen hingegen, bieten durch ihren Grundcharakter, bei dem es um Magie, Leidenschaft und Kampf, also Bewegung und Unklarheit geht, Möglichkeiten meine eher lockere Arbeitsweise und Pinselführung gewinnbringend anzuwenden. 
Die nähere Wahl auf den Ulster-Sagenkreis fiel, da er zwar wissenschaftlich und stofflich interessant und bedeutsam ist, jedoch auch nicht soweit ins öffentliche Bewusstsein gerückt ist, wie beispielsweise die Artussagen. Dies ermöglicht dem Leser einen unvorbelasteten Zugriff auf die Geschichte, wodurch beim Betrachter durch das Fehlen eigener Phantasiebilder eine intensivere Verflechtung von Text und Bild eintritt. 
Da die Taín-Sage allerdings um einiges zu umfangreich war, um sie zu illustrieren, musste ich mich auf einen Erzählstrang beschränken. Viele dieser Einzelgeschichten ranken sich allerdings um Personen, haben also biographischen Charakter und lassen so einen klassischen Aufbau von Dramatik und Spannung nicht zu. Also entschied ich mich für die Geschichte von Naoise und Deirdre, bei der die Handlung kurz und prägnant klargemacht werden kann, die zudem Identifikation bietet, und außerdem eine  Vielseitigkeit der Handlung, die die Bebilderung nicht zu Wiederholungen zwingt.

3.2. Umgestaltung des Textes

Da mir keine Primärliteratur vorlag, sondern nur zusammenfassende, den Text allenfalls diskutierende Schriftsätze, poetisierte ich das Grundgerüst der Geschichte selber, wobei es mir wichtig war, nicht zu dramatisch zu werden. Die schriftliche Umsetzung des Mythos’ in eine geeignete Form führte vor allem zur Reduzierung. Da der Text die Illustration nicht erdrücken sollte, ging es darum so wenig wie möglich zu sagen, das Geschehen dabei möglichst klar zu übermitteln und dem Text trotzdem einen schildernden, poetischen Charakter zu geben. Deshalb sind logische Verbindungen und Hintergründe oft ausgespart. Die relativ wichtige Figur des Fergus beispielsweise, wird nicht einmal beim Namen genannt. Für Lebocham gilt das gleiche. Soweit die Geschichte nicht in ihren Grundzügen beeinträchtigt wurde, fanden außerdem einige Änderungen statt. Während die Sage erzählt, dass die Flüchtigen als erst nach Alba und dann auf eine weitere Insel fliehen, um dem schottischen König zu entkommen, der auch in Deirdre verliebt ist, überspringt meine Illustration die zweite Flucht. Sie beweist zwar ein Zweites mal, die unglückbringende Schönheit Deirdres und verleiht der Weissagung mehr Aussagekraft, aber ihre Darstellung wäre mit einer ähnlichen Bebilderung, wie die der ersten verbunden gewesen. Weitere Veränderungen betreffen den Krieg auf Seite 13. Ich habe von Deirdres Selbstmord erst nachdem Krieg erzählt, um mehr Gewichtung auf ihr Schicksal zulegen, dass schließlich den Hauptteil der Erzählung ausmacht. Des weiteren beschreibt die Originalsage Cuchulainn als den alleinigen Kämpfer gegen das Heer Königin Mebdhs. Da es jedoch in der restlichen Erzählung der „Söhne des Usnech“ keinen Hinweis auf ihn gibt, habe ich diesen Fakt ignoriert und stattdessen ein gewöhnliches, keltisches Schlachtfeld dargestellt.
Dass der Erzähltext im Präteritum geschrieben wurde, hatte den Sinn, dem Leser das Alter und das Märchenhafte der Geschichte vor Augen zu führen.
 

III. Format

1. Material

Die Verwendung von Fotos war äußerst vorteilhaft, da sich Emotionen sehr realistisch und eindringlich darstellen ließen. Dadurch gewinnt die Illustration an Unmittelbarkeit, da ein Vergleich zum eigenen Leben näher liegt. Außerdem entsteht durch das nebeneinander von Malerei und Fotographie eine Spannung, die den Betrachter zwar zunächst verwirrt, aber auch anzieht.  Neben diesen ästhetischen Gründen, war noch mein Interesse an einer organisatorischen Ebene und dem Theater ausschlaggebend, für die Wahl des Facharbeitthemas. Zwar wäre der Verwendung von Fotos die Bearbeitung des Comics am Computer entgegengekommen, doch schien mir das, den alten Erzählstoff zu sehr zu sterilisieren. So nahm ich Ungenauigkeiten und die damit verbundene „Naivität“ in Kauf um die Lebendigkeit einer in Handarbeit angefertigten Illustration zu erhalten. 
Die DinA2-Bögen sind aus grauem, rauen Papier, um eben diesen Effekt noch zu verstärken. Sie sehen älter und natürlicher aus, dem Charakter der keltischen Mythen entsprechend, wohingegen die Wirkung der größtenteils dunklen Bilder, durch weißes Papier untergraben worden wäre.

2. Größe

Die Größe entspricht dem Din A3  Format. Dieses Maß schien mir am günstigsten, da mehrere Teilbilder auf einen Bogen passen sollten, um Bewegung und Fortentwicklung innerhalb einer Seite zu schaffen. Wegen der Verwendung von Fotos mussten diese Teilbilder allerdings mindestens das Format DinA4, wenn nicht sogar DinA3 haben, um eine einigermaßene Identifizierbarkeit der Fotos (die durch den Druck auf Papier an Deutlichkeit verlieren) sicher zu stellen. Außerdem gewährleistete diese Größe eine relativ freie Arbeitweise. Eine größere Genauigkeit, ohne die Schwierigkeit beim kleinen Malen mit Acryl zu haben, war möglich.

3. Einfassung

Zunächst war geplant die Blätter, da sie so zerbrechlich sind, einzulasieren. Da dies jedoch einem Großteil der oben beschriebenen Absichten, ein antikes Layout zu verleihen, widersprochen hätte, beschränkte ich mich auf zwei Sperrholzplatten, die mit dunkelbraunem Lack bestrichen und 4 Lederbändern verbunden, eine stabile Einfassung bildeten. 
 
 

IV. Illustration


 
 

1. (Historische) Realitätsnähe der bildlichen Darstellung

1.1. Allgemeine Unregelmäßigkeiten

Zunächst stellte sich bei der Verwirklichung der Illustration die Frage, ob eine realitätsgetreue Abbildung der keltischen Kultur möglich und sinnvoll war. Archäologische Funde aus dem keltischen Kulturstamm lieferten der Fachwelt nicht gerade ein profundes Wissen über die Lebensgewohnheiten. Bilder und Malereien, die zum Beispiel bei den Römern, zu einem sehr umfassenden Eindruck führten, fand man bei den Kelten nicht. Außerdem hätte eine zu realistische Darstellung den mythischen Charakter der Geschichte vielleicht zerstört. Nicht historische Korrektheit war der Maßstab, sondern es ging darum, ein ausgewogenes Mittelmaß zu finden zwischen einer klar als keltisch erkennbaren Veranschaulichung und den Assoziationen der Betrachter die oftmals erst aus der Neuzeit stammen. Beispiele für diese unzeitgemäßen Einschübe sind die Kreuze auf Seite 3. Sie sind ein Symbol des Christentums, das ja wie oben bereits angeführt, noch keinen Einfluss auf den Mythos haben konnte. In diesem Zusammenhang erkennt sie der Betrachter jedoch eindeutig als Repräsentanten des Todes oder als Gräber. Die Kelten hingegen wurden unter einem zerlegtem Wagen, den man 1-2 Meter in die Erde einließ, bestattet. Da sich diese Kenntnisse jedoch dem heutigen Grundwissen entziehen, entschloss ich mich Details zu übergehen und stattdessen der Stimmung, die durch die Kreuze hervorgerufen wird, den Vorzug zu geben.  Ebenso bedenklich ist die Heirat auf S.12. Ich fand keine Hinweise darauf, dass Ringe als Symbol des Ehebundes ausgetauscht wurden. Auch befinden sich die Personen in einem Raum, der in seiner Größe und seinem Lichteinfall einer Kirche ähnelt. Eindeutigere Attribute sind unterlassen worden, um die Toleranz bezüglich historischer Fehler nicht überzustrapazieren.

1.2. Kleider und Waffen

Die Kleidung hingegen ist weitgehend korrekt dargestellt, auch wenn als Vorlage meist Kleider aus den Bildern späterer Illustratoren gewählt wurden.  Während der Eisenzeit trugen die keltischen Männer Tuniken oder langärmlige Hemden und Hosen, wobei es insbesondere bei den Iren auch üblich war, gar keine Hosen zu tragen, was beispielsweise bei Fergus und den anderen 2 Bürgen auf S. 10 umgesetzt wurde. Größtenteils benutzte man als Material Wolle und Leinen in leuchtenden Farben; Adlige besaßen auch besticktes Tuch, das mit Goldfäden durchwirkt war. Da über die Frauen weit weniger bekannt ist, hatte ich hier einen größeren Spielraum. Für Deirdre wählte ich deshalb ein Kleid, dass in seiner Pracht auffällt und sie so von Anfang an als Angehörige der gehobenen Klasse kennzeichnet. Die Ornamente darauf mögen bei den Kelten, wo das Karomuster im Tartan- und Tweedstil vorherrschte, ungewöhnlich gewesen sein. Ich halte ihr Vorkommen jedoch im Rahmen der La Téne-Kultur, die pflanzliche Ornamente beinhaltete, nicht für völlig abwegig. Typisch für die keltische Tracht sind außerdem die Broschen, mit denen man die Kleidung befestigte. Auch die Gürtel, die Naoise und der König, sowie die Träger der Tuniken haben, sind historisch belegt. Von Adligen wurden sie besonders oft als Schwertgürtel getragen. Ein besonderer Brauch war, dass Männer mit Strafen belegt wurden, sobald der Gürtel sich nicht mehr schließen ließ, um sie vor Fettleibigkeit, die verpönt war, zu schützen. Die gezeichneten Figuren sind dementsprechend relativ muskulös oder dünn. Als Waffen benutzten die Kelten überwiegend Langschwerter, (Wurf-)Speere und Schilder. In der Illustration ist ausschließlich die Verwendung von Langschwertern zu sehen.
 
 

1.3. Wohnen und Fortbewegung

Die Stadt Emuin Macha (S.1,unten) ist vermutlich etwas zu modern dargestellt, aber sie sollte ja auch besonders prächtig sein. Zwar besaßen die Kelten auch Steinbauten, diese waren jedoch meist militärischer Natur, wie zum Beispiel Rundtürme und Mauern. Die einfachen Leute lebten in runden Hütten aus Holz, deren Dächer mit Stroh gedeckt waren. Möglicherweise waren sogar Fachwerkhäuser bekannt. Das Bauernhaus in dem Deirdre aufwächst (S.4), und die Hütte auf Alba (S.9)entsprechen also eher der Realität. Als Fortbewegungsmittel kannten die irischen Kelten Fuhrwerke, die von Ponys gezogen wurden (S.14)und Boote. Die gemalten Boote (S. 9) sind kleine, dickbauchige Einmaster, die am Bug nach oben streben. Sie waren für die hohe See bestimmt.

1.4. Landschaft

Da die meisten gemalten Szenen im Freien spielen, sind sehr viele Landschaften zu sehen. In dem Bemühen die irische Natur nachzuempfinden, handelt es sich meistens um baumlose, von Gras bewachsene Hügellandschaften. Die Küste (S.9) ist von Felsen umrahmt. Es ging jedoch nicht darum Illusionismus zu erreichen; die Himmel sind oftmals farblich sehr intensiv und unrealistisch.  Sie wurden als Überträger von Stimmungen genutzt. Zum Beispiel ist der Himmel auf S. 7, als Deirdre Naoise zur Flucht überredet, zur Untermalung der Liebesszene von einem leuchtenden rot und lila, während bei den Bebilderungen des Krieges (S.13), dessen Weissagung (S.3) und der Ermordung der Söhne Usnech (S.11) der Himmel zu brennen scheint, ein Ausdruck von Schmerz und Dramatik. Durch dieses wiederkehrende Motiv wird ein Zusammenhang zwischen den Höhepunkten der Geschichte hergestellt. Weitere Beispiele für die Benutzung des Himmels als Stimmungsträger sind die erste Flucht (S.8), bei der er öde und bedrohlich über den Menschen liegt, sowie das Unwetter, als der König gezwungen wird die Flüchtige zurückzubitten (S.10); das deutet bereits eine bedrohliche Entwicklung an. Durch die wirklichkeitsfernen Darstellungen, ergibt sich eine Parallele zum Fantasy-Comic, die auf Grund des mythologischen, also ebenfalls phantastischen Ausgangsstoffes nicht unerwünscht ist. 
 
 

2.Kompostion

2.1. Bildaufteilung 

Die Bögen bilden meistens einen thematisch einigermaßen abgeschlossenen Abschnitt und  können in ihrer Gestaltung auch isoliert betrachtet werden, (z.B. S.1 als Einleitung, S.3 als die Weissagung des Druiden). Bei der Anordnung der einzelnen Teilbilder herrschen die Zwei- und die Dreiteilung vor. Relativ frei von festen Regeln bezüglich Größe und Anordnung sind sie nach ästhetischen Gesichtspunkten, zeitlichem Verlauf, sowie nach ihrer Wichtigkeit auf dem Bogen verteilt. Die Verwendung eines starren Gerüsts, wie es bei einem typischen Comic üblich ist, wurde vermieden, da der Hergang der Geschichte auch anders deutlich gemacht werden konnte, und durch die aufgelösten Grenzen zwischen den Bildern ein spannenderer und bewegterer Gesamteindruck entstand. Diese Auflösung wird u. a. durch das Überlappen von einzelnen Gegenständen oder Personen, (deren Bedeutsamkeit in der Geschichte eine vordergründige Stellung rechtfertigt) in einen anderen Bildausschnitt erreicht. Bei der Heirat von Conchobhar und Deirdre beispielsweise nehmen die Ringe diese Rolle ein. Bei der Vorstellung der Usnechsöhne dagegen ragen ganze Köpfe über die Bildgrenze hinaus. Diese Überlappungen schaffen eine räumliche Illusion und verflechten die Bilder miteinander, wodurch sie der Betrachter mehr als Ganzes, denn als fortlaufenden Comicstrip wahrnimmt. Dieser Eindruck wird durch teilweise völlige Loslösung der Köpfe aus dem Abschnitten unterstützt. So ist der Kopf Deirdres auf S.7 direkt auf den rot angemalten Grundbogen geklebt. Lebocham durchstößt außerdem die äußere Umrandung, die dieses ebenfalls als bildnerisches Element entlarvt. Ähnliches findet auf S.2 und S.4 statt. Das Verschwinden eines veristischen Hintergrunds, lenkte zudem die konzentrierte Aufmerksamkeit auf den abgebildeten Gesichtsausdrucks. Farben unterstützen diese Emotionen und machen das Bild so sehr expressiv. 

2.2. Textintegration

Als die Art der Vertextung, wählte ich die Bildergeschichte. Das heißt, der Text steht größtenteils begleitend am Rand. Es ist jedoch keine Reinform, da der Text an mehreren Stellen, wo sich das Geschehen durch direkte Rede und Bilder ausreichend erklärt, ausgespart ist. Auf den Gebrauch von richtigen Sprechblasen wollte ich verzichten, da sie die in bunten Farben gemalten Hintergründe störend unterbrochen, und so die Einheit des Bildes vernichtet hätten. So sind Bemühungen erkennbar, den Text durch eine andere Grundierung als Weiß, soweit das ohne zu großen Aufwand möglich war, in die Bilder zu integrieren. Auf S.1 Beispielsweise, liegt die schwarze Schrift direkt auf dem gelben Himmel, auf S.4. bettet sich die „Sprechblase des Königs“ in den Rot/lilanen Hintergrund ein. Zum einen um diesen Effekt bei der direkten Rede beizubehalten, zum anderen um ihn von dem erzählenden Text abzuheben, erhielten diese Textfelder keine Umrandungen.
Die Schriftgröße liegt zwischen 24 und 32 pt; je nachdem wie es die Kombination mit den Bildern und die Wichtigkeit des Geschriebenen verlangt, variiert sie. 
Die Schriftart nennt sich „Lucida Blackletter“, eine Unterform der Fraktur. Historisch ist sie zwar nicht sehr viel mehr authentisch, als es etwa die Verwendung von Arial gewesen wäre - Frakturschriften entstanden im 16. Jh. in Deutschland auf der Grundlage der gotischen Schrift (charakteristisch sind „,Elefantenrüssel’ an versch. Majuskeln […] und ‚Entenfüßchen’ an den Minuskeln…“ )- doch da die Kelten sowieso keine eigene Schrift hatten, war deren Art vernachlässigbar. Ich achtete lediglich darauf, dass sie alt und möglichst verschnörkelt war, um märchenhafte Assoziationen beim Leser hervorzurufen. 

2.3. Einbindung der Fotographien

Da ich, wie bereits erwähnt, extreme Emotionen zeigen wollte, die deutlich variieren sollten, verlangte ich meinen Modellen schauspielerische Leistungen ab. Mit Hilfe eines Baustrahlers (ich gebrauchte keinen Blitz, weil das Licht dabei immer von vorne kommt) und einer Digitalkamera, entstanden Fotos mit extremer und ausgefallener Beleuchtung. Dabei war gute Planung, dem vorher ausgearbeiteten Storyboard entsprechend, ausschlaggebend, da die einzeln geschossenen Fotos, nachher in der Zusammensetzung innerhalb eines Bildausschnittes alle die gleichen Lichtverhältnisse haben sollten. (Mit aus diesem Grund druckte ich die Fotos später in Graustufen aus. Auf diese Weise fielen wenigstens die unterschiedlichen Lichtfarben nicht auf. Kompositionell betrachtete ich das nicht als Nachteil, da die Fotos ja ruhig auffallen durften.)
Anschließend wurden die Fotos am Computer mit dem Bildbearbeitungsprogramm PaintShopPro in die richtige Größe gebracht und  bearbeitet, um die Belichtungen anzugleichen, Kontraste zu erhöhen (erst in der Übertreibung konnten sie mit den leuchtenden Acrylfarben konkurrieren). 
Wegen mangelnder schauspielerischer Fähigkeiten, gelangen jedoch oft nur völlige Überzeichnungen der Emotionen, was den ursprünglich geplanten tiefen Ernst der Geschichte zerstörte. Da ich dieses Handicap jedoch am Beginn des Arbeitsprozesses erkannte, lockerte ich den erzählenden Text ebenfalls auf. Von diesem Vorfall ausgehend, entdeckte ich das komische Potenzial in der Verwendung der Photos, worauf es ähnliche Produktionen mit der Kombination von zwei Medien sogar angelegt hatten. Da die Fotos, je größer sie waren, umso besser wirkten, setzte ich den Kopf stets etwas zu groß ein. Der Verfremdungseffekt verstärkte sich dadurch, ein comichafter Zug blieb erhalten. Anschließend wurde der Körper in einer genaueren und abgeänderten Version des Storyboards um den Photokopf herum entworfen.

3.Charakterisierende Figurendarstellung

Der größte Teil der Charakterisierung fand natürlich durch das Verhalten der Figuren und durch die schauspielerische Leistung der Models statt. Deren passende Zuteilung zu den Charakteren ließ jedoch keinen großen Spielraum. Da ich auf freiwillige Hilfe angewiesen war, musste ich die größeren Rollen an die gewillten, und vor allem ausreichend begabten Mithelfer geben. Ich unternahm also zusätzliche Bemühungen um ihre Bedeutung in der Geschichte klarzumachen.

3.1. Conchobhar
 
Conchobhar sollte als ein grimmiger, faltiger, von eher groben Gesichtszügen gezeichneter Mann erscheinen. Es  ergab sich aber ein Problem bei der Suche eines Models im passenden Alter. Im ursprünglichen Mythos ist Conchobhar nämlich bereits bei der Geburt Deirdres ein Greis. Diesen Punkt löste ich annähernd, indem ich einen Mann mittleren Alters, der sowieso schon in starken Schlaglicht photographiert wurde, am Computer mit PainShopPro durch die Funktionen Sharpen, Contrast und Shadow künstlich altern ließ. 
Diesen Effekt verstärkte ich, indem ich ihm graue Zotteln malte, die außerdem für seine Wildheit standen. Seinen Status als König erhielt er einerseits durch Krone und Kleidung, deren Art und leuchtende Farbigkeit (z.B. Königsblau) gezielt ausgesucht worden waren. Andererseits vermied ich es, ihn auf gleicher Höhe oder im Pulk mit anderen darzustellen um seine Überlegenheit klarzumachen. Oftmals ist er sogar größer als die Untergebenen (z.B. S.8, Mitte).

 
 

3.2. Deirdre

Sie sollte entsprechend dem keltischen Frauenbild, selbstständig, aktiv und von wildem Stolz sein, dem ich auf S.7 eine halbe Seite widmete. Außerdem war sie entsprechend der Weissagung blond. Ich hielt es für ausreichend, die schwarz-weiß ausgedruckten Haare mit dünn aufgetragenem gelb zu durchsetzen und vermied es im Gegensatz zu den meisten anderen Figuren ihr Gesicht zu sehr mit Kontrasten zu belegen, da sie jung und makellos erscheinen sollte. Ihr Kleid ist besonders prachtvoll, um ihre Schönheit und Besonderheit gegenüber anderen keltischen Frauen, die leider in der Geschichte nur in Form ihrer Mutter, der Schwangeren zu sehen sind, hervorzuheben. 

3.3. Naoise und seine Brüder
 
..... Die Brüder haben keinen individuell ausgearbeiteten Charakter, wie Deirdre und Conchobhar, sondern sind als prototypische Einheit zu betrachten. Die eigentliche Dramatik findet in den anderen Charakteren statt, während die Brüder als Objekt für die Liebe Deirdres und die Wut Conchobhars dienen. So sind sie meistens zusammen dargestellt. 
Alle drei sind von dunklem Typus, wie von Deirdres Schönheitsideal gefordert. Naoise fiel aus demselben Grund aus der bisherigen Schwarzweiß-Photo-Illustration heraus; mit einem Malprogramm gab ich ihm rote Wangen. So trug er die drei Farben der Leidenschaft und hatte gleichzeitig noch ein Merkmal, das ihn von seinen Brüdern geringfügig abhob. Er sollte zwar Teil von ihnen sein, aber gleichzeitig auch auffallen. Diesen Eindruck unterstützte ich indem ich ihn in die Mitte und leicht vor die zwei Brüder stellte.

3.4. Nebencharaktere

Die wichtigsten Nebencharaktere, Lebocham und Fergus, der Berater des Königs sind zwar nicht namentlich erwähnt, um den Leser nicht mit unnützen Informationen zu belästigen, haben jedoch trotzdem noch einen eigenständigen Charakter. Lebocham, deren Haar ergraut ist, ist in ein weißes Gewandt gehüllt, wie es oft Gelehrte trugen und hat einen Buckel. Sie verkörpert Weisheit, Weiblichkeit, und vielleicht sogar List. Fergus hingegen trägt eine sehr bescheidene Tunika, die auch seinem zurückhaltenden, sehr beherrschten Charakter entspricht. Dafür handelt er umso entschlossener, wie sich im Krieg (S.13) zeigt. Der Druide Cathbad (S.3) zeichnet sich vor allem durch sein markantes Profil, die strengen und scharfen Gesichtszüge, aus.
 
 

V. Schlussgedanke


 

Nachdem ich die wichtigsten Probleme bereits angesprochen habe, ist noch hinzuzufügen dass ich den Arbeitsaufwand, vor allem das Organisatorische sehr unterschätzt hatte. Wie bereits klar geworden sein sollte, beinhaltete der Weg zu der eigentlichen Malarbeit mehr, als „mal eben so“ ein Photo zu machen. Diese Schritte alle zu tun, und dabei nicht den Gesamtüberblick zu verlieren war einer der wichtigsten Lernprozesse die die Facharbeit mir vermittelte.
 
 

IV. Quellenverzeichnis
1. Arthur Cotterell; Die Enzyklopädie der Mythologie; Reichelsheim 1999
2. Ingeborg Clarus; Keltische Mythen: Der Mensch und seine Anderswelt; Olten 1991
3. Wilfried Menghin; Kelten; Römer und Germanen; München 1980
4. Venceslas Kruta, Werner Forman; Die Kelten: Die Herren des Westens; Luzern und Herrsching 1986 (Illustration 4: S.43)
5. Simon James; Das Zeitalter der Kelten; Düsseldorf 1996
(Illustration 2: S.101; Illustration 3: S.65)
6. Microsoft; Encarta; Enzyklopädie 2002/Keltische Mythologie 

Illustration 1: Quelle 6
Illustration 2: Quelle 5; S.101
Illustration 3 : Quelle 5; S. 65
Illustration 4 : Quelle 4 ; S. 43 
Illustration 5 & 6: Susanne Scheckel
 
 
 
 
 
 
 

 

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